Domača stran » Tehnologija » 5 iger devetdesetih, ki jih ni sram

    5 iger devetdesetih, ki jih ni sram

    Doba televizorjev visoke ločljivosti, konzol in računalnikov za težke stroje spodbuja projekte, ki se približujejo realnosti. Mlajša generacija igralcev z gnusom gleda na stare igre in o njih govori "skozi ustnico". Vendar so bile mojstrovine, ki so bile pred svojim časom, celo vizualno. Še naprej igrajo, zopet preidejo in se spomnijo s toplim bleščanjem v očeh.

    Nikoli

    Mnogi so ljubili risanko "Lanski sneg je padel" za super humor in nestandardno animacijo plastelina. Igra Neverhood je bila ustvarjena iz 3 ton gline in popolnoma ročno animirana. Klasično iskanje z ne-klasičnimi rešitvami je takoj postalo priljubljeno med ljubitelji žanra. Danes moramo malo popeljati, da ga poganjamo na sodobni strojni opremi, vendar je vredno. Igra bo morala razmišljati zunaj polja, da bi rešila uganke. V spomin padejo plastični liki, šale nerazumljivega tujca pa se zlahka zaznavajo tudi brez besedila v igrivosti.

    Izopet

    Ta projekt velja za enega izmed prvih z odprtimi svetovi v 3D. Slika je nastala z dvema vrstama ometov: ena je bila odgovorna za ustvarjanje pokrajine, druga pa za sredstva in znake. Poleg tega so takrat uporabljali realistične sence, globinsko ostrino in sistem prebojnih delcev. To ni Minecraft na kockah in brez končnega cilja.

    Doom

    Doživetja neimenovanega borilnega prostora so razstrelila svet video iger. Mehanizem igre, nestandardne rešitve z nasprotniki, ogromna ponovitev igre so postali ključni dejavniki razvoja za prihodnja desetletja. Ločena višina je bila grafični motor, ki je v psevdo 3D prehitel vse konkurente časa. Poleg tega se še vedno proučuje v specializiranih predmetih kot model gamedev v določenem žanru..

    Screamer

    Eden od prvih simulatorjev avtomobilov, ki ga je zadela optimizacija za osebni računalnik. Ker je večina teh iger prišla na konzole ali igralne aparate, je upravljanje s tipkovnico pustilo veliko možnosti. Mimogrede, še nekateri optimizatorji niso rešili tega problema. Screamer je redek primer, kako prenesti igro na računalnik, oživiti svet in zanimati igralca za nekaj ur..

    Quake

    Ustvarjalci Dooma leta 1996 so naredili nov preboj v industriji. Kwaka je začel uporabljati poligonalni sistem namesto več dvodimenzionalnih plasti. Igralni motor je začel uporabljati grafično pospeševanje z novo strojno opremo, ki je omogočala uporabo dinamične razsvetljave. Atmosferski temni nivoji so dolgo ostali v spominu, bitke na mrežnih prizoriščih pa so trajale vse dni v klubih.

    Kot ta članek? Delite s prijatelji - naredite repost!